Ana 2016 Yılının Şirketi Neden Riot Games Inc.'in 2016 Yılının Şirketi Oldu?

Neden Riot Games Inc.'in 2016 Yılının Şirketi Oldu?

Yarın Için Burçun

Madison Square Garden'da bir Cuma gecesi.

Kalabalık kan için çığlık atıyordu.

Ve müteahhitler ve pamuk şeker satıcıları muhtemelen hiç bu kadar şaşkın hissetmemişlerdi. New York City arenasının merkezinde, kapalı görünen beş kişiden oluşan iki takım, bilgisayarların başına karşı karşıya oturmuştu. Kulaklıkları takılı ve döner sandalyeleri içeri itilmiş halde, görkemli tele pazarlamacıları andırıyorlardı - bir tarafı gösterişli kırmızı-beyaz üniversite ceketleri giymiş, diğer tarafı göğüslerinde beyaz kaplan logolu uzun kollu siyah bisiklet yakaları. Onlar yazıp tıklarken, üstlerindeki devasa ekranlarda kaotik bir sahne belirdi: Bir keşiş, bir okçu ve küstah bir bayan suikastçı bir cyborg'a yaklaşıyordu.

Bir an sonra kurşunlar ve oklar yağdı. Kükreyen kalabalık acımasızdı. Gladyatör. Bu sayborgun kafasını istediler. 'Bu, Rox Tigers için bir ölüm olacak!' spikeri patlattı. On üç dakika sonra, kırmızı-beyazlı takımın üssü bir duman ve ışık girdabında patladı -'Rox Tigers 2. oyunla cevap veriyor!'- ve iki taraf soyunma odalarına çekildi, her biri el ısıtıcılarını ovuşturdu. kanın parmaklarına akmasını sağlayın.

Takım tabanlı bir çevrimiçi oyun olan League of Legends'a ve etrafında dönen azgın, bağımlı, heyecan verici, boş, tuhaf bir şekilde güzel, saçma bir şekilde kazançlı ve genellikle şaşırtıcı dünyaya hoş geldiniz. League of Legends'ı veya onu yapan şirket Riot Games'i hiç duymadıysanız, yalnız değilsiniz. Muhtemelen sen de 16-30 yaşları arasında bir erkek değilsin. Hayranlarının deyimiyle her ay 100 milyondan fazla oyuncu LoL oynuyor. İndirmek ve oynamak ücretsiz olsa da, hayranları LoL dilinde şampiyonlar gibi ekstra karakterler satın alabilir ve onlara dış görünüm olarak bilinen sanal giysiler ve daha birçok dekoratif malzeme satın alabilirler. Oyun içi harcamaları takip eden SuperData, bu yıl bu sanal ürünlerin Riot için yaklaşık 1,6 milyar dolarlık satış getireceğini tahmin ediyor. Riot ayrıca profesyonel spor ligi için kurumsal sponsorluklar, gerçek hayattan ürünler ve yayın hakları satıyor. 2015'te yatırımcılar, kendi takımlarını oluşturmak için takımlarda hisse satın almak ve ligde slot satın almak için baskın yaptılar. Yeni kurulan profesyonel LoL takım sahipleri arasında Washington Wizards'ın sahibi Ted Leonsis, Hollywood yapımcısı ve Los Angeles Dodgers'ın ortak sahibi Peter Guber, AOL'nin kurucu ortağı Steve Case, yaşam koçu Tony Robbins ve Philadelphia 76ers'ın sahipleri yer alıyor.

L.A. ve Hollanda merkezli bir e-spor takımları portföyü olan Team Liquid'in ortak sahibi Leonsis, 'Bir gün Super Bowl e-oyun olacak' diyor. 'Ne zaman [League of Legends izleyici] sayılarıyla ilgili raporlar alsam, neredeyse iki katına çıkıyorum. Boyut ve kapsam olarak, zaten ana akım medya.'

Her Aralık, Inc. Olasılıklara meydan okuyan, statükoyu yeniden şekillendiren ve iş dünyasındaki yamasını değiştiren bir hareketi örnekleyen Yılın Şirketi'ni seçiyor. 2016 yılında, medyanın parçalanması nihayet uzun süredir etkilenmeyen bazı kurumları yaralamaya başladı. Ulusal Futbol Ligi'nin izleyici sayısı çift haneli düştü. ESPN, şimdiye kadarki en büyük üç aylık abone kaybını açıkladı. Dikkat süremiz artık o kadar kısa ki medyanın başarıları kısa süreli spazmlarla ölçülebiliyor. Snapchat'ler görüntülendi, Pokémon yakalandı. League of Legends, karşı örneğin bir juggernaut'u sağladı. Her oyun, 30 ila 60 dakikalık oyuncuların bölünmemiş dikkatini gerektirir. Ortalama bir oyuncu oyuna ayda 30 saat harcıyor - bu, her ay üç milyar oyuncu saati demektir.

Bir bakışta Riot Games: 2.500 Çalışan sayısı Başlıca rakipler Valve (DotA 2'nin yapımcısı) ; Blizzard Eğlence (Overwatch, StarCraft II ve World of Warcraft'ın yapımcısı) 1,6 milyar $ Yıllık oyun içi gelir 133 Oynanabilir League of Legends karakter sayısı 400 milyon $ 2011'de Riot'ta yüzde 93 hisse maliyeti Riot'un ilk 10 yılında piyasaya sürülen bir video oyunu sayısı 7,5 milyon Her gün yoğun saatlerde eşzamanlı LoL oyuncusu sayısı

On yıl önce, kurucular Marc Merrill ve Brandon Beck, sevdikleri bir çevrimiçi oyunu geliştirmeye dayalı bir iş kurmaya başladılar. Bu iş, yaratıcı potansiyelle dolup taşan ve tuzlu ve talepkar hayranlarla dolup büyüyen bir imparatorluğa dönüştü. 'Basketbolu icat ettiğimizi hayal edin,' diyor Merrill, 'ama dünyadaki her basketbol sahasına sahibiz, size ayakkabıları satıyoruz ve NBA'i biz kurduk.' Karşılaştırması, pek mütevazi olmasa da, şirketin baş döndürücü kapsamına giriyor. Yine de LoL tuhaf ve emsalsiz. Yüz milyon kişi tarafından seviliyor. Ancak bu sadece dünyanın geri kalanı için yabancı değil - örneğin basketbolun aksine - aynı zamanda dışarıdakiler için tamamen anlaşılmaz. Cuma akşamı maçın ardından iki LoL oyuncusu, arenadan ayrılırken profesyonellere bir göz atmak için bekleyen küçük bir kalabalığa katıldı. Biri, 20 yaşında bir öğrenci olan Preston Breedon-Glen, son birkaç yılda şampiyonlara ve kostümlere 1.300 dolardan fazla harcadığını söyledi. Oyuncu olmayanlara bu çekiciliği nasıl açıklıyor ya da onun için sanal ürünlere bin dolardan fazla harcamanın buna değdiğini nasıl açıklıyor?

'Bu gerçekten zor,' diye itiraf etti.

LoL kitlesel bir pazar değildir. LoL büyük bir niş. Ve dünya parçalanmaya devam ettikçe ve tüketiciler hayatlarının daha fazlasını çevrimiçi olarak geçirdikçe, hayatlarının büyük bir bölümünü herkesten ayrı bir dünyaya adayan, derinden tutkulu, talepkar müşterilerle birlikte daha devasa nişler yükselecek. İş dünyası için bir sonraki büyük zorluk, onlara nasıl ulaşılacağını ve onlarla nasıl konuşulacağını anlamaktır ve Riot bu ön saflarda yer almaktadır. Kurucuları hata yaptı. Daha fazlasını yapacaklar. Ancak bu, agresif, esnek ve asla temkinli olmayan bir şirkete yakışır. Merrill ve Beck hayranlarıyla hayranlarının sahasında buluşuyor, sürekli olarak ne istediklerini, nefret ettiklerini, sevdiklerini düşünüyorlar - her zaman bir anahtar vaadi onurlandırıyorlar: Hayranlarının takıntısını kendilerininkiyle eşleştirecekler. Merrill, 'Bu sadece ait olmakla ilgili değil,' diyor. 'Bu bizim kabilemiz ve aşkla ilgili.' Aslında, tam da bu yüzden şirketlerini kurdular.

Beck, 'İkna edici bir rekabet deneyimi olsaydı, oyununuzu oynamak için bin saat harcamak isteyen oyunculardık' diyor. 'Fakat çoğu zaman görmezden gelindiğimizi hissettik.'

'Bir gün, bir Super Bowl e-oyun olacak.'

LoL hayranları kendi dillerini konuşurlar ve siz seviye atlayana (daha iyi olana) ve yeni (acemi) olmayı bırakana kadar pek çok şey garip görünecek ve kulağa garip gelecektir. Ama özünde, League of Legends'ta beş oyuncu, her biri rakip takımın üssünü yok etmeyi uman diğer beş oyuncuyla savaşır. Herkes 1. seviyede zayıf bir küçük savaşçı olarak başlar. Kazanmak için tüm takımın canavarları ve diğer oyuncuların karakterlerini öldürerek bireysel olarak gelişmesi gerekir. Ardından takım diğer takımın bölgesine saldırır.

Riot'un Los Angeles'taki 20 dönümlük kampüsünde geçen bir öğleden sonra, kurucular tam da bunu yapmak için bir araya geldi. Bir ekip, Lux adında bir sihirbaz karakterinin nihai görünümünü sunuyordu. Nihai bir cilt, karakterin süper premium kıyafetidir - yeni görünüm, çoğu gardırop değişikliğinden çok daha pahalıdır (yaklaşık 7 $'a karşı 20 ila 25 $) ve yeni animasyonlar ve sesler ile birlikte gelir. Lux'ın 'Düşmanı aydınlat!' diye haykırdığını duyan oyuncular için. ve 'Gölgeleri defet!' Yüzlerce saatin üzerinde sonsuz oyun, bu özellikle canlandırıcı.

Sık sık aynı gri kapüşonluyu giyen ve traşsız peştemalarının arasından daimi bir gülümsemeyle geçen Beck, odanın ortasındaki bilgisayara doğru atladı. Saçını sakalı kadar kısa kesen bir CrossFit tutkunu olan Merrill, yan sıraya oturdu ve huzursuzca bacağını nabız atmaya başladı. Beck, Lux'ın büyüleri ve hareketleriyle rüya gibi oynamaya, animasyonları incelemeye, sesleri dinlemeye başladı. Ancak Merrill hemen kazanmak için oynamaya başladı ve birkaç dakika içinde Beck'i öldürdü. Bu yüzden soğukluğu asla kayıtsızlıkla karıştırılmaması gereken Beck, Merrill'i derhal öldürdü. Oyun 40 dakikaya uzadı. Sonra bir saat. Sonra biraz daha. İkisi de çok konuşmadı. Harika bir oyundan sonra ara sıra yapılan bir kahkaha veya şaka dışında hiçbir çalışan da yoktu. Yakındaki bir görevli başını salladı. Bunun ne kadar süreceğini kim bilebilir, diye mırıldandı.

34 yaşındaki Beck ve 36 yaşındaki Merrill, uzun zamandır çok rekabetçi oyuncular, çok yakın arkadaşlar ve çok farklı insanlar. İkisi de Los Angeles'ta varlıklı bir şekilde büyüdüler, ikisi de Güney Kaliforniya Üniversitesi'ne gitti, ikisi de Dungeons & Dragons gibi oyunları sevdi ve her ikisinin de video oyununa düşkün oğullarının pek bir önemi olmayacağından endişelenen hırslı ebeveynleri vardı. Ama benzerlikler burada bitiyor. Beck liseyi hiç bitirmedi - 'Gnarly DEHB'm vardı' - bunun yerine üniversiteye erken gitmek için bir sınavı geçti. Merrill bir Kartal İzciydi, A öğrencisiydi ve lise futbol takımında kaptandı.

USC'de Beck, Merrill'in inek hobilerini havalı göstermesine bayıldı. 'Biri boktan konuşacak ve Merrill 'Dostum, D&D oynamıyor musun?' ' diyor Beck. 'Aniden, sporcular bunu düşünüyorlardı.'

Üniversiteden sonra, Bain & Company ile Beck, bir bankada ve daha sonra bir pazarlama firmasında bir iş buldular ve LA şehir merkezinde bir apartman dairesi yaptılar. Oturma odalarını arka arkaya dev monitörler ve dev monitörlerle donattılar. saatlerce süren kesintisiz oyun için yüksek arkalıklı sandalyeler. Orada hayatlarını değiştirecek bir oyuna aşık oldular: Defense of the Ancients, namı diğer DotA.

2000'lerin başındaki çevrimiçi oyunların dağılım standartlarına göre bile, DotA garip bir canavardı. Bir kere, kimse ona gerçekten sahip değildi. 2002'de Blizzard Entertainment, insanları orklara ve diğer yaratıklara karşı savaşan bir fantezi oyunu olan genişleyen Warcraft III'ü piyasaya sürdü ve insanların oyunu istedikleri gibi kurcalamasına izin veren bir işlev içeriyordu. Bu, kendi versiyonlarını yaratan hayranlardan oluşan bir mod yapımcıları topluluğunu çekti. Şimdiye kadarki en popüler DotA idi. DotA'da beş oyuncu, haritanın zıt köşelerinde iki üs ve birinden diğerine gitmek için üç yol bulunan beş oyuncuyla karşı karşıya geldi. Belli bir sıkı zarafet vardı. DotA, bitene kadar seviye atladığınız bir oyun değildi. Ve DotA topluluğu, hayranların iyileştirme önermek, istatistik yayınlamak ve hikayeleri paylaşmak için forumlarda toplandığı başlı başına bir dünyaydı.

Beck ve Merrill bir fırsat gördü. Ya DotA'nın bir sürümü oyunun tüm pürüzlü kenarlarını düzelttiyse ve sürekli olarak harika yeni özellikler sunuyorsa? Bir film stüdyosu modelini takip eden ve birbiri ardına yeni başlıklar yayınlayan tipik video oyunu şirketlerinin aksine, ikisi şimdi DotA topluluğu gibi bir oyunun vekilharcı olabilir. Asya şirketleri daha sonra ücretsiz oyunlar sunuyor ve yol boyunca avantajlar ve öğeler için ücret alıyorlardı. Ya Beck ve Merrill bunu ABD'de denerse?

İkili, para için şüpheci aile üyelerine ve diğer melek yatırımcılara yaslanarak 1,5 milyon dolar topladı. Merrill ve Beck video oyunu işinde biraz deneyime sahipti - üniversitede başka bir başlangıç ​​​​oyun stüdyosu için para toplamaya yardım ettiler, babalarını ve diğerlerini yatırım yapmaya ikna ettiler ve kurulda gözlemci koltukları kazandılar. Ama ne Merrill ne de Beck ciddi bir oyun yapmamışlardı ve sadece kodlarla uğraşmışlardı. Bir oyun konferansında yayıncıların ilgisini çekmeye çalıştıklarında kendilerini utandırdıklarının farkında değillerdi. Brandon, 'Nicolo, şuna bak. Prototipimizin bir videosu var. Bunu sadece dört ayda yaptık,' diyor o zamanlar Avrupalı ​​bir oyun yayıncısını temsil eden Nicolo Laurent. 'Çok gururluydu. Ve çok üzücüydü çünkü korkunç görünüyordu.' (Laurent, Riot Games'e 2009'da katıldı.)

Ancak oyunu geliştirmeye devam ettiler ve e-ticarete dayanan farklı türde bir video oyunu şirketi kuracakları fikriyle yatırımcılara satarak 7 milyon dolarlık bir risk sermayesi turu yarattılar. ('Bu tür bir model mantıklıydı,' diyor FirstMark Capital'in yönetici direktörü Rick Heitzmann, bu tura ve sonraki tura yatırım yaptı.) Bir noktada, oyunun dış kaynaklı kodu o kadar sorunlu hale geldi ki, tamamını hurdaya çıkarmak zorunda kaldılar. fırlatmayı bir yıl geciktiren şey. Yine de, yavaş yavaş oyun daha iyi hale geldi. Uzun bir süre boyunca, oyunları o kadar hantal ve sıkıcıydı ki, personel League of Legends oyun testinden sonra DotA oynayarak kendilerini ödüllendirdi. O sırada kıdemli bir yapımcı olan Steve Snow, personelin oyunun başarılı olacağını bildiği günü hala hatırlıyor: Diğer oyunu oynamak istemediler. Tekrar League of Legends oynamak istediler. Sonunda, öğrenmesi oldukça kolay ve ustalaşması neredeyse imkansız olan, kendini geliştirmenin, takımına yardım etmenin ve başkalarıyla rekabet etmenin sonsuz yolları olan bir oyun yarattılar.

Riot Games, 27 Ekim 2009'da League of Legends'ı piyasaya sürdü. Oyun ücretsiz olarak indirildi ve 40 karakter sundu. Bir ay sonra, Beck ve Merrill bir oyun içi mağaza açtı. Bazı oyunculara diğerlerine üstünlük sağlayan özel silahlar veya güçler gibi yükseltmeleri asla satmamaya karar verdiler. Bunu yapmanın oyun karşıtı olduğuna inanıyorlardı - başkalarının beceriyle elde ettiklerini satmak yanlıştı. Bunun yerine, karakterlerin görünüşlerini değiştiren yeni giysiler gibi kozmetik iyileştirmeler sattılar. Tıpkı eviniz için dekorasyon satın aldığınız gibi, görünümler ve aksesuarlar da oyuncuların oyun deneyimlerini zenginleştirmesine ve kişisel ve daha eğlenceli hissetmelerine yardımcı olur. Oyuncular da günde saatlerce oyunda yaşıyorlardı.

SuperData'ya göre Riot Games, 2010'un sonunda 17.25 milyon dolar gelir elde etmişti. Bir yıl sonra, satışlar neredeyse beş katına çıkarak 85.3 milyon dolara ulaştı. Çin'deki dağıtım ortağı ve yatırımcı internet devi Tencent Holdings, Riot Games'in hızlı yükselişini gördü ve şirketi satın almak istedi ve 2011'in başlarında yüzde 93 hisse karşılığında 400 milyon dolar teklif etti. Merrill ve Beck kabul etti ve Tencent'i bağımsız çalışmasına izin vermeye ikna etti. İkisinin LoL için büyük planları vardı.

Aralık 2015'te Tencent, şirketin kalan yüzde 7'sini açıklanmayan bir bedel karşılığında satın aldı. Ancak Riot, tamamen başka bir varlığa ait olduğuna dair çok az kanıt gösteriyor. Tencent EVP ve 'keşif şefi' David Wallerstein, 'İlişki hakkında tipik olan pek bir şey yok' diyor. 'Riot'a ne kadar sahip çıkarsak, o kadar bağımsız olduklarını hissediyorum.'

2.500 çalışanının çoğunun çalıştığı Riot Games kampüsündeki kapalı bir kapının ardında, sanki biri zırhı defalarca kılıçla dövüyormuş gibi geliyor. Kapı açılır ve dış görünüm takımındaki ses tasarımcılarından biri olan Brandon Reader, diyapazonları sallarken ortaya çıkar. Yeni bir karakter için ses efektleri kaydediyor. Doğru sesi yaratmak için, o metal üzeri metal efektini bir didgeridoo sesinin üzerine yerleştiriyor ve eko ekliyor. Oynatma sırasında, her şey başka bir dünyaya ait gibi geliyor - agresif ve yabancı. Tüm karakterler, diye açıklıyor, kendi işitsel profillerini alıyor.

Her şampiyon - oyunun her yönü - gerçekten bu düzeyde özelleştirme ve özenle oluşturulmuştur, çünkü hiçbir şey Merrill ve Beck'i aşırıya kaçmaktan hoşlanmaz. Ses tasarımcılarına ek olarak, oturum açma ve yükleme ekranlarının yanı sıra bağımsız müzik videoları için yeni müzik kaydeden dört tam zamanlı besteci ve bir müzik yapımcıları ekibi kullanıyorlar. Yüzlerce sanatçı ve tasarımcı oyunun kendisi üzerinde çalışıyor; diğerleri, şampiyonlarının arka planlarını geliştiren bu videolar ve animasyonlu vinyetler üzerinde oyunun dışında çalışır. On dört hikaye anlatıcısı ve sanatçı, League of Legends'ı çevreleyen dünyanın bilgisini yaratmaya kendini adamıştır - bir tür J.R.R. Tolkien komitesi. Bu ayrıntılar oyunda neredeyse hiç görünmüyor, ancak kurucular zenginlik kattıklarına ve gelecekteki projeler için temel oluşturduklarına inanıyorlar. Riot ayrıca LoL hayranları için tüm yaratıcı çalışanların sıkı çalışmasının kaydını tutmak için dört belgesel film yapımcısı istihdam ediyor.

Ancak hiçbir şey Riot'un devasa e-spor bölümü kadar üstün değildir. Şirketin 2011 yılında İsveç'teki bir oyun konferansında küçük bir kalabalığa ev sahipliği yaptığı ilk dünya şampiyonası turnuvasından sonra, Beck ve Merrill LoL'u profesyonel bir spor gibi göstermek ve hissettirmek için her şeyi yaptılar. Ligi kurdular, yayın ekipmanına yatırım yaptılar, oyun yayınlarının Riot'un çok daha büyük kardeşlerine benzemesi için Sunday Night Football ve Olimpiyatlar üzerinde çalışmış bir yapımcı tuttular ve en iyi LoL oyuncularını TV'ye hazır görünmeleri ve seslendirmeleri için eğittiler. 1 milyon dolarlık para ödülü veren bir sonraki yılki etkinlik, USC'nin Galen Center arenasında gerçekleşti. O zamandan beri Riot, Berlin, Seul ve tabii ki Madison Square Garden'da arenalar rezerve etti. 2014 yılında şirket, finallerde performans göstermesi ve League of Legends için yeni şarkılar kaydetmesi için Grammy Ödüllü Imagine Dragons'u tuttu. Beck, hayranlara grup üyelerinin oyunu en az oyuncular kadar seven LoL oyuncuları olduğunu bildirmek istedi. L.A.'deki Staples Center'daki bu yılki finallerde, tam bir orkestranın performansı ve platin satan sanatçı Zedd'in yeni müziği yer aldı.

Beck, müzik videolarını ve animasyonları atlama taşları olarak görüyor - Riot'un heyecan verici aksiyon sahneleri, duygusal olarak dokunaklı anlar ve herhangi bir ortamda sürükleyici hikayeler anlatmak için gereken diğer yapı taşlarını yaratabileceğinin kanıtı. Yakında LoL'e yeni yollarla hayat vermeyi planladığını söylüyor. 'İlk günden itibaren,' diye ekliyor Merrill, 'her karakterin kendi filminin yıldızı olacak kadar ilginç olmasını istedik.'

Ekonomik kaygılar nadiren bu kararları etkiler. Riot Games'in CFO'su Dylan Jadeja, 'Açık olmak gerekirse benim için her zaman rahat olmuyor' diyor. 'Geri dönüş çok geniş bir şekilde tanımlanmıştır ve her durumda ölçülebilir değildir. Bu, işin öncülünün başladığı yerle bağlantılı olan içgüdüsel bir duygudur - hardcore oyuncular için bir topluluk gibi olacak şekilde inşa edilmiş bir şirket. 'Doğru şeyi yaptığımızdan emin olmak için masaya çok fazla para bırakıyoruz.'

Jadeja, şu an için sanal ürünlerdeki marjlar çok yüksek, nakit akışı çok iyi, şirketin hayran sadakati adına uzun vadeli bahisler yapmayı göze alabileceğini söylüyor. Bu nedenle Riot, yalnızca müşterileri gibi düşünen sıkı oyuncuları işe almak ve işe almak için büyük çaba sarf eder (Riot'un işe alımı hakkında daha fazla bilgi için aşağıdaki 'Riot Kültürünü Nasıl Korur' bölümüne bakın). Çalışanlar bu misyonu hararetle benimsiyorlar. Kıdemli yapımcı Lance Stites, 'Açık olmayı seviyorum: Oyuncular için çalışıyorum' diyor. 'Ben sadece Marc'a karşı sorumluyum.'

Ancak para, Riot'un e-spor bölümünde ortaya çıkan bir anlaşmazlıkta merkezi bir konu haline geldi. İşte bu noktada League of Legends profesyonel bir sporu andırıyor, bu nedenle yatırımcılar, oyuncular ve takım sahipleri profesyonel sporlardan para kazanmanın yollarını istiyor ve bunun nasıl yapılacağına dair tartışmalar internette hararetlendi. Riot, şampiyona ödül havuzlarını finanse etmesine ve her sezon bölümü için profesyonel oyunculara ve koçlara 12.500 dolar ödeme yapmasına rağmen, takımlar Riot'un dünya şampiyonası sponsorlukları sattığında, çevrimiçi oyunlar ve turnuvalar için dağıtım anlaşmaları yaptığında ve takım markalı oyun içi ürünler satar. (Sahipler, profesyonel bir takımı korumanın yılda yaklaşık 1 milyon dolara mal olduğunu, çoğu zararla çalıştığını ve birincil gelir kaynaklarının -sponsorlukların- kararsız olabileceğini söylüyorlar, özellikle takımlar LoL'ün şampiyonluk kademesinden düştüklerinde.) Pek çok taraftar, doğal olarak, Riot yerine favori takımlarının tarafını tuttu.

Bu tür gerilimler, Ağustos ayında Team SoloMid'in sahibi Andy 'Reginald' Dinh'in büyük bir maçtan hemen önce oyunda büyük bir değişiklik yapmak için Riot'u eleştirmesiyle doruğa ulaştı. Bunu NBA play-off'larından hemen önce basketbolun ağırlığını değiştirmeye benzer buldu - ve zaten kısa ve zorlu e-spor kariyerleriyle mücadele eden oyuncular için haksız ve motive edici olduğunu söyledi. (LoL profesyonellerinin keskin gözlere ve daha keskin reflekslere ihtiyacı vardır ve her ikisi de bilgisayar ekranlarına bakarak birkaç yıl geçirdikten sonra donuklaşır.)

Buna karşılık, Merrill daha önce birçok kez yaptığı bir Reddit tartışmasına atladı, ancak Dinh'de kişisel bir atış yaptı. Merrill, 'Oyuncularının mali sağlığı konusunda bu kadar endişeleniyorsa,' diye yazdı, 'belki de kaybettiği diğer e-sporlara yatırım yapmak yerine League of Legends'tan kazandığı/kazandığı milyonlardan daha fazlasını onlara ödemeye harcamalı. para.'

Daha sonra gönderiyi düzenledi, tonunu düşürdü ve açıklama önerdi, ancak tepki hızlı ve acımasızdı. LoL topluluğu tarafından, iletişimden uzak bir kurumsal derebeyi olduğu için geniş çapta eleştirildi. Merrill, sonraki bir gönderide hatayı üstlendi ve bir şirket toplantısında Riotçulardan özür diledi - ve gelecek ay Riot, şirketin geliri paylaşacağı, takımlara ligde 'kalıcı paylar' vereceği bir gelecek vaat eden bir açık mektup yayınladı. , ve işbirliği içinde yeni iş modelleri geliştirmek. Bazı taraftarlar, Riot'u sorunu doğrudan ele aldığı için övdü. Diğerleri, Riot'un yeterince ileri gitmediğini savundu.

Bu hayranlar çok ateşli çünkü seslerini duymaya alışmışlar. Riot, son derece başarılı oyununu rakip hiçbir oyun yayıncısının yapmadığı bir şeyi yaparak oluşturdu: oyuncuları yaratıcı sürece dahil etmek. Eski bir profesyonel oyuncu ve şimdi LoL ekibi Team Liquid'in eş CEO'su Steve Arhancet, 'League of Legends'ın birinci veya ikinci yılındaki bazı konulara ve tüm Riot [çevrimiçi] forumlara geri dönerseniz,' diyor. geliştiricileriniz, yöneticileriniz, hepsi sohbete katıldı, topluluğu dinledi, forum konularına göre ayarlamalar yaptı. Yönetici ekibin sadece bir planı yoktu ve bunu uygulamaya koydu.'

'Oyuncular için çalışıyorum,' diyor bir LoL yapımcısı - kime rapor verdiği sadece formalite.

Beck ve Merrill hâlâ ikili rollerini uzlaştırmaya çalışıyorlar: kendilerini hâlâ hardcore oyuncular olarak gören milyarlarca dolarlık bir şirketin şirket yöneticileri. (Merrill platin seviyesinde bir LoL oyuncusudur, onu dünya çapındaki oyuncuların ilk yüzde 10'una sokar ve bazen oyunlarını çevrimiçi olarak yayınlar ve hayranlarla sohbet eder.) Her ikisi de topluluğun onları nasıl gördüğüyle derinden meşgul ve izin verme fikrinden nefret ediyor. aşağı. Arhancet'in tanımladığı ahlak devam ediyor. Geçen yıl boyunca, LoL forumları, Riot'un oyun içi anında yeniden oynatma sistemi de dahil olmak üzere çok talep edilen bazı özellikleri yayınlama konusundaki isteksizliği nedeniyle öfkeyle alevlendi. Ekim ayında, kurucular Reddit'e kısmen şöyle bir mektup gönderdiler: 'Büyük bir hata yaptık. Radikal bir şeyler yapmaya çalışarak, size başından beri istediğiniz şeyi vererek işleri düzeltmeye çalışıyoruz.'

Hayranlar tepki olarak takdirlerini dile getirdiler. Reddit kullanıcısı Acroblade, 'Bu, League of Legends tarihindeki en sevdiğim gönderi oldu' diye yazdı. 'Hatalarınızı kabul ettiğiniz ve tüm oyuncularınızı memnun etmek için GERÇEK bir çaba gösterdiğiniz için teşekkür ederim... Riot'u affettiğimizi söylediğimde tüm oyuncu tabanı adına konuşuyorum ve sizi seviyoruz ve size inanıyoruz. 2017 harika bir yıl olacak.'

Yarı finallerin ikinci gününde, 16:30 civarında, kalabalık Yedinci Cadde'den Madison Square Garden'a doğru yürümeye başlar. Samsung ve H2K arasındaki maç 6'ya kadar başlamayacak, ancak taraftarlar şimdiden kavgalı. 'H2-ne?' diye bağırıyor bir grup.

'H2K!' diğer yönde yürüyen başka bir yanıt verir. 24 yaşındaki Zach Smith, bir arkadaşına bir vape verirken, bütün gün içki içtiklerini açıklıyor. Yağmurlu ve soğuk ve Smith sadece bir kolsuz bluz ve kot pantolon giyiyor, ancak üşümeye karşı dayanıklı. Dün Maryland'den iki arkadaşıyla birlikte geldi. Bir barda, Albany'den gelen iki LoL oyuncusuyla tanışmışlardı; şimdi hepsi, dünyanın çoğunun anlamadığını anlayanların etrafında olmanın bira gibi sevincinin tadını çıkarıyorlardı.

Smith, 'Zamanın yüzde doksan dokuzu hepimiz dışlanmışız' diyor. 'Video oyunlarını severiz. Diğer insanların video oyunları oynamasını gerçekten izliyoruz. Bunu bir başkasına söylediğinde, 'Ne hakkında konuşuyorsun?' derler. Sonra,' diye devam ediyor, 'toplanıyorsunuz ve böyle insanlarla tanışıyorsunuz ve bu insanları bir araya getiriyor - bu gerçekten harika.'

Derilere ne kadar harcadılar?

Bir Albany'li adam inliyor. 'Uh--200 dolar mı?' Bir arkadaş susuyor: 300 dolar harcadı. Bir diğeri de 200 dolar harcadığını ekliyor. Smith şimdiye kadar 500 dolar harcadı.

Riot hakkında ne düşünüyorlar?

Aralarında konuşmaya başlarlar:

'Daha fazlasını yapabilirler--'

'Son zamanlarda topun başındalar!'

'Hayır hayır hayır! Marc Merrill sıçtı!'

Bir oyuncu olarak Riot'u seviyorum. Rekabetçi bir oyuncu olarak daha fazlasını yapabileceklerini düşünüyorum.'

'Oyuncuların bir, iki yıllık kariyerleri var! Daha uzun sürmelerini sağlamalılar!' Hepsi LoL'ün profesyonellerinin sadece yedi yıldır var olan bir video oyununu oynamak için beş veya 10 yıllık sözleşmeleri olmasını istiyor.

İçeride, arena LoL takımları için forma giyen hayranlar ve favori şampiyonları gibi giyinmiş cosplayerlerle dolu. Bu arada, ürün sıraları 30 veya 40 dolarlık hayranlarla yığılmış, 25 dolarlık tişört, 65 dolarlık kapüşonlular ve 25 dolarlık tüylü şapkalar almak için can atıyor. İkinci kademede, Penn State e-spor kulübünden beş arkadaş yerlerine gitmeye hazırlanıyor. LoL'ü görmek için beş saat seyahat ettiler, kimin oynadığını bile bilmeden bilet satın aldılar. E-spor kulübünün yaklaşık 30 üyeden 200'den fazla üyeye ulaştığını ve LoL'nin en popüler oyun olduğunu söylüyorlar. Ama şimdi, lisede o kadar çok çocuk LoL oynuyor ki, Penn'e kendi takımları ve klikleri ile geliyorlar - artık e-spor kulübüne ihtiyaçları yok.

H2K'nın ağız dolusu hücumu birkaç erken ölüme yol açar, ancak disiplinli ve verimli Samsung, rakiplerini dağıtmak ve finallere çıkmak için toparlanır. (SKT, şampiyonluklarını korumak için onları beş maçta yenecek.) Ancak taraftarlar maçın dengesiz olmasını umursamıyor. Samsung diye bağırıyorlar. H2K diyorlar. Oynamayan bir hayran favorisi olan TSM için tezahürat yapıyorlar. Taraftarlar arenadan çıkarken, girişte oyalanıyorlar. Cosplayer'larla fotoğraf çekiyorlar. Birbirleriyle fotoğraf çekiyorlar. Güvenlik görevlileri dışarı çıkmaları için bağırmaya devam ediyor. Ama hiçbir yere gitmiyorlar. League of Legends en sevdikleri oyundur. En sevdikleri insanlarla çevrilidirler. Bu onların kabilesi. Bu anın kaçmasına izin vermeyecekler.

Riot Kültürünü Nasıl Koruyor?

Riot'ta çalışanlar çok özel bir yaşam tarzı beklemeliler. CEO ve kurucu ortak Brandon Beck 2011'de bir konferansta şunları söyledi: 'Herkes için bir şey kültürü gerçekten kimse için hiçbir şey ifade etmeyecek.' Riot'un her gün yaptığı gibi.

1. Değerlerinizi tartışılamaz hale getirin

Etkili bir Riotçu (sıradan bağımsız olarak) aptalca fikirleri dile getirir, 'acımasız' geri bildirim almakta rahattır ve sorunları ortadan kaldırmak yerine çözmeyi takıntı haline getirir. Başka bir deyişle: İdeal Riotçu, tipik şirketlerde uyumsuzdur.

2. Fanatikler arayın

Riot'un röportajları, adayların oyunun küçük ayrıntılarına olan tutkusunu test ediyor. İşe alım yöneticileri, görüşülen kişinin iddia ettiği kadar takıntılı bir şekilde oynadığını doğrulamak için genellikle Riot'un oyun günlüklerini kontrol eder. Parlak soyağacı? Riot'un onlara ihtiyacı yok.

3. İnsanları zorluklara karşı satın

Oyuncular, kısayollarla değil, çaba ve pratik yoluyla kazanmak isteyecektir ve Riot, çalışanların bu değerlere göre hareket etmesini ister. İşe alım yöneticileri, Riot'u çalışmak için uygun bir yer olarak tanıtmak yerine, işe alım yöneticileri yeni işe alınanların nasıl seviye atlayabileceklerine, yani becerileri geliştirip ince ayar yapabileceklerine odaklanır.

4. Sürtünme arkadaşınızdır

Başvuranların Riot'ta bir iş kendilerine ait olmadan önce yöneticiye ek olarak işe alınan bir sponsordan onay almaları gerekir. Bu sponsorlar, Riot'un kültürel ilkelerine karşı inceleme yapıyor ve işe alma müdürünün davasına meydan okuyor. Süreç aylar alabilir ama kültürü korur.

5. Bırakmalarına yardımcı olun

Yeni işe alınanların, uygun olup olmadıklarına karar vermek için altı ayları var - ve uymazlarsa ayrılmaları için bir teşvik: Ayrılırlarsa, maaşlarının yüzde 10'unu, en fazla 25.000 ABD Dolarını alırlar.

Inc., girişimcilerin dünyayı değiştirmesine yardımcı olur. İşinizi başlatmak, büyütmek ve liderlik etmek için ihtiyaç duyduğunuz tavsiyeleri bugün alın. Sınırsız erişim için buradan abone olun.

ARALIK 2016/OCAK 2017 SAYISINDAN İTİBAREN INC . DERGİ