Ana Tasarım 5 Günde Bir Sonraki Ürün Hitinizi Nasıl Bulabilirsiniz?

5 Günde Bir Sonraki Ürün Hitinizi Nasıl Bulabilirsiniz?

Yarın Için Burçun

Şirketin artık kullanılmayan Encarta CD-ROM'ları üzerinde çalışan bir Microsoft çalışanı olarak Jake Knapp, ürünleri yaratmanın ve test etmenin daha verimli bir yolu olması gerektiğini biliyordu. Knapp, 'Kelimenin tam anlamıyla bir yıllık döngü yaşadınız' diyor Inc . 'Yaptığın şeyin iyi olup olmadığını ve pazarda başarılı olup olmayacağını öğrenmen bir yılını aldı.'

Bu, Knapp'ın kendi günlerini daha üretken hale getirme arzusuyla birleştiğinde, onu yeni bir şey icat etmek için mükemmel bir süreç hakkında düşünmeye sevk etti. Knapp, “Başarmayı umduğum şeyle gerçekte olan şey arasında her geçen gün bir uyumsuzluk olduğunu fark ettim” diyor. 'Toplantılar , e-postaları kontrol etmek, gerçekten önemli bir şey yapmak yerine aynı anda 10 şey yapmak.'

Knapp sonunda Google'a gitti. Bir hafta sonu, yeni bir görüntülü sohbet platformu oluşturma umuduyla şirketin bazı mühendisleriyle görüşmek üzere İsveç'e gitti. Üç gün sonra, Google Hangouts'un çalışan bir sürümü doğdu.

'Sonra geriye baktığımda, düşündüm ki, O üç gün, üç ay, altı ay veya dokuz ay değerindeydi. ' diyor Knapp. 'Bunu nasıl çoğaltabilirsin?'

İsveç deneyimini bir plan olarak kullanan Knapp, tekniğini tasarım sprinti olarak adlandırdığı beş günlük bir yönteme böldü. Kendisinde özetlenen süreç yaklaşan kitap , Sprint: Sadece Beş Günde Büyük Sorunları Çözme ve Yeni Fikirleri Test Etme , ekipleri Pazartesi günü bir sorunu tespit etmekten Cuma günü müşterilerle bir prototipi test etmeye götürür. Şirketleri, aşırı para veya zaman kaybetmeden fikirlerini denemeleri için serbest bırakır - özellikle bu kaynakların genellikle sınırlı olduğu girişimlerde faydalıdır.

Knapp, arama, Gmail ve Google X gibi Google projeleri için sprintlere öncülük etti. Google Ventures'a (artık resmi olarak GV olarak bilinir) geçtiğinden beri, şirketin yatırım yaptığı Slack, Nest, Blue Bottle Coffee gibi girişimlerde de aynı şeyi yaptı. , ve 23andMe. İşte Knapp'ın mükemmel ürünü tasarlama sürecinin bir dökümü.

Başlarken.

Başlamadan önce, Knapp yedi kişilik bir ekip oluşturmanızı önerir; daha fazlası işleri yavaşlatabilir ve daha azı sizi yeterince farklı görüş alamama riskine sokar. Kurucu, CEO veya son sözü söyleyen kişi ve finans, pazarlama, müşteri desteği, teknoloji ve tasarım alanlarından en az bir uzmanın hazır bulunması gerekir.

Sprint, bol miktarda beyaz tahta alanı olan bir odada yapılmalıdır. Ve kısa mesajlarınızı molalar için kaydedin - hiçbir cihaza izin verilmez.

1. Gün: Hedef üzerinde anlaşın.

İlk günün odak noktası sorunu çözmek değil, onu tanımlamaktır. Sprint'inizdeki çalışanlar farklı uzmanlık alanlarına sahip olacaklar - müşterileriniz hakkında, ekonomik olarak neyin mümkün olduğu hakkında - bu nedenle herkesin sahip olduğu bilgileri ortaya koyması önemlidir. Grup birlikte şirket için uzun vadeli bir hedefe karar vermelidir: Bundan altı ay sonra veya bundan bir yıl sonra ne yapmak istiyoruz? Ardından odağı bu sprint'e çevirin: Bu hafta hangi sorunu çözmek istiyorsunuz ve bu sorunu çözmek daha büyük hedefe ulaşmanıza nasıl yardımcı olacak?

2. Gün: Birden fazla çözüm bulun.

Knapp beyin fırtınası yapmayı sevmez. İnsanlar, gerçekte nasıl gerçekleştirileceklerini düşünmeden en çılgın fikirleri tercih etme eğilimindeler. Ya da daha da kötüsü, kazanan sadece odadaki en yüksek sestir.

Bunun yerine Knapp, paralel bireysel çalışma olarak adlandırdığı şeyi tercih ediyor. Sprintteki her kişi bir kalem ve kağıtla oturur ve fikirlerini çizer. 'İnsanlara fikirlerini derinlemesine düşünebildikleri zaman uzun bir sessiz çalışma dönemi sağlıyor' diyor, 'aynı anda onu kelimelerle açıklamak zorunda kalmıyorlar - ki bu herkeste olmayan özel bir yetenektir.' Eskiz yapmak da herkesin sahip olduğu bir beceri değildir - bu nedenle çalışanlara sanata değil fikre odaklanılacağını vurgulamak önemlidir.

3. Gün: En iyi seçeneği seçin ve bir saldırı planı oluşturun.

Geleneksel bir şirket hiyerarşisi, kurucuların ve çalışanların fikirlerini eşit ağırlıkta sunmalarına nadiren izin verir. Tasarım sprinti tam da bunu yapar. Eskizler bir duvara veya beyaz tahtaya bantlanır ve hepsi anonim kalır. Fikirler daha sonra sessizce incelenir. 'Sprint'te yaptığımız pek çok şey, içe dönük insanlara - o kadar rahat olmayan veya fikirlerini ortaya koyma yeteneğine sahip olmayan insanlara - kurucuyla veya herhangi biriyle eşit bir oyun alanında olmalarına yardımcı olmak içindir. takımda,' diyor Knapp.

Ardından, her katılımcı, özellikle sevdikleri her fikrin bireysel yönlerinin yanına sessizce yerleştirebilecekleri bir avuç çıkartma alır. Knapp, 'Bazen bir fikrin gerçekten güçlü olduğu ortaya çıkan parçaları vardır,' diyor, 'her şey bir anlam ifade etmese bile.' Çözümler daha sonra birer birer tartışılır. Notlar, kuru silinebilir bir işaretleyici veya Post-it ile etraflarına yazılır ve bir zamanlayıcı, tüm fikirlerin eşit derecede dikkat çekmesini sağlar. Sprintteki her kişi, tercih ettiği çözümün yanına büyük bir çıkartma yerleştirir ve bunu rehber olarak kullanarak, belirlenen karar verici, takımın hangi fikri veya fikirlerin kombinasyonunu ile ilerleyeceğini seçer.

Beş günlük sprintin güzelliği, mükemmel çözümü seçmek için minimum baskının olmasıdır - bir felaket olsa bile, birkaç ay değil, yalnızca beş gün kaybettiniz. Ve en azından neyin işe yaramadığını buldun.

Bu çözüm seçildikten sonra, ekibiniz, keşiften en sonuna kadar ürününüzle ilgili müşteri deneyiminin nasıl olacağına dair bir storyboard oluşturmalıdır.

4. Gün: Bir prototip oluşturun.

Bir gün, tüm bir prototipi oluşturmak korkutucu gelebilir, ancak Knapp, ihtiyacınız olan şeylerin çoğuna zaten sahip olacağınıza işaret ediyor. Örneğin, robot yapım endüstrisindeyseniz, muhtemelen yeniden programlayabileceğiniz veya yeniden tasarlayabileceğiniz önceki bir prototipiniz ve bunu yapabilecek insanlara sahipsiniz. Ürününüz bir uygulamaysa, tüm çalışan bir model oluşturmanız gerekmez; yalnızca temel öğeleri içeren bir arayüz. Prototip, çözmeye çalıştığınız soruna bağlı olarak pazarlama materyalleri veya bir hizmet de olabilir.

'Burası hırsızların mürettebatı gibi olabileceğiniz yer. Okyanusun Onbiri 'diyor Knapp. 'Herkesin özel bir yeteneği var, herkes ayrılıyor ve üzerine düşeni yapıyor ve tekrar bir araya geliyor. Aslında oldukça eğlenceli.'

5. Gün: Test edin.

Araştırmalar, beşin, ürününüzü test etmek için mükemmel müşteri sayısı olduğunu gösteriyor - bunun ötesinde, aynı geri bildirimler gelmeye devam edeceğinden, geri dönüşler düşük. Son gün, ekibin geri kalanı başka bir odada canlı akışlı video aracılığıyla izlerken, prototipi kullanarak ve ekibinizin bir üyesiyle konuşarak her biri bir saat harcayacak beş müşteri seçin. Ekip notlar alır ve neyin kalması gerektiğine ve neyin ince ayar yapılması gerektiğine veya tamamen yenilenmesi gerektiğine karar verir. Bu aşamada her zaman bitmiş bir ürün yoktur, ancak ekibiniz oraya ulaşmak için ne yapması gerektiğini bilecektir.

Knapp, 'Cuma gününün sonunda, bundan sonra ne yapılacağı konusunda netlik var' diyor. Bazı çözümler tamamen başarısız olacak, bazıları başarılı olacak ve genellikle ortada kalıyorsunuz: Umut verici bir şeyiniz var, ancak üzerinde çalışılması gerekiyor.

'Yanlış olduğu ortaya çıkabilecek bir önseziye aylar hatta yıllar harcamak yerine, sorularınızı gerçekten hızlı bir şekilde yanıtlayabilirsiniz - soyut tartışmayı bırakıp ilerleme kaydetmeye başlayabilirsiniz.'